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おにいちゃん!かいてくれてうれしいよっ!だーいすきっ!ちょっと加筆させてもらったよ - what_a_waste 2014-09-03 15 57 40 俺はしゃべりすぎてうるさいかもしれん…… - zansetsu 2014-09-05 18 38 41 指揮官向きだねっ! - what_a_waste 2014-09-06 16 15 43
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Introduction とりあえずベイズとかMCMCはこのマニュアルで解説しないから知っとけと。 お勧め参考文献:Carlin and Louis (1996), Gelman et al (1995), Gilks, Richardson and Spiegelhalter (1996) Brooks (1998) WinBUGSはそれぞれのnodeでsimulateする(*1)ので、related parameterをもつモデル、例えばHMMなどではconvergenceがとても遅くなるそうだ・・・って、言われてもわからん classical BUGSについて必ずしも知っている必要はないけど、知っていてもいいかも http //www.mrc-bsu.cam.ac.uk/bugs MCMC methods Bayesian MCMCについては、知っておかねばならない Gilks et al (1996) サンプリング法の紹介 まだわかるレベルではないや。 WinBUGSの文法は、classic BUGSとどう違うか 略 Compound documents compound documentって何? いろんな情報が集まった書類ファイル WinBUGSはcompound documentから入力を受け、compound documentに出力することができる 拡張子は.odc compound documentsで仕事する
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この企画をやる上で抑えておきたいポイントがいくつかあります 抑えは基本的に必要ない 何故抑えが要らないのか?そう思った人も居ると思いますが抑え投手はパワプロの仕様上それほど登板してくれません。 パワプロは現実と違って中継ぎを連投しまくっても壊れたり成績が落ちたりしないのでエース中継ぎ1人を「ビハインドでも」起用にしてバンバン投球回を食わせるのがベターな戦術です。 先発適性持ち中継ぎ投手は基本的に先発起用 戦術した通り中継ぎはエースを1人用意すればあとは指名漏れした自チーム投手を2~4人敗戦処理で起用すれば形になるので問題ありません。 問題は先発です。 基本的に中継ぎより先発の方が投球回数が多くなるので、ここは中継ぎ以上にしっかり5枚揃える必要があります。 現環境は深刻なレベルの先発不足で、4、5番手までいくと4点台がデフォw…みたいな惨状が続いています。 なので基本的に先発適性持ってる選手は前に回しましょう。スタミナFでも規定には達します。 守備はある程度軽視しても大丈夫 この企画は基本的に1番得点したチームが勝ちます。 逆に守備の方は適性低かろうが問題なく守ってくれるのでガンガン打力優先で指名しましょう。 以下のラインを守れば大体いい感じ 一三塁 Gでも可 外野 Fでも可、ただ2人以上F以下は少し厳しいかも 二遊間 最低でも両方E、欲を言うなら片方はC欲しい 野手は基本打力で取る 前述の通りです。 打撃がイマイチで守備能力だけ評価されてる選手は基本指名されません。 以上を踏まえてドラフト例を挙げたいと思います。 (セ・リーグで指名順6番目を想定) ドラフト例 1位 パワーヒッターor強打の二遊捕 2位 1位+エース先発 3位 中軸候補 4位 エース先発or中継 5位 4位+1番5番候補 6位 中軸or第2先発 7位 二遊間でそこそこ打てるのこの辺 8位 堂上、第2第3先発 9位 エース中継ぎ取り逃した人はこの辺で 10位 二遊捕など残ったポジの野手、先発 11位 堂上 12位 堂上 13位 堂上 14位 堂上 15位 堂上+同リーグの戦力削り 1~3位はとにかくクリーンナップ候補を取って行きましょう。 強力先発が取れる順位でもありますが上位で先発取るのは初心者には結構難しいと思います。 4~6位で先発エースと中継ぎエースを取りましょう。 投手は大体対ピンチと対左と変化量に気をつけてとると上手く行きやすいです。 とはいえ結構謎な投手がいるので慣れですね… 7位以降は先発と野手を交互に取っていきましょう。 7位~10位は1番、2番タイプの外野や二遊間、6、7番に置きたい一発屋がいるのでその辺を狙うのがオススメです。 11位以降はキャッチャー、二遊間など足りないポジションを確認して埋めていきましょう。 下に行くにつれて指名候補が少なくなるので経験者の方が有利になっていきますが過去の指名表などを参考に頑張ってみてください! 先発の起用法は基本調子次第4人+勝利投手でいいと思います。 5位以上クラスの投手ならスタミナ限界にしてみても面白いかもしれません。 まだまだ説明し足りないことも多いですがこれで経験者との差はかなり縮まると思います。 優勝目指して頑張ってください。
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関連ブログ @wikiのwikiモードでは #bf(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するブログ一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_161_ja.html たとえば、#bf(ゲーム)と入力すると以下のように表示されます。 #bf
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ミッション14:20mmキャノン(空対空) このミッションでは20mmキャンノン(機関砲)の射撃方法を解説します。この20mmキャノンはF-104スターファイター戦闘機に搭載するため1960年代に開発されたものであり、今日もなおアメリカ空軍のすべての戦闘機で使用されています。 ○射撃照準器に関する理論 機銃は単純な兵器です。引金を絞れば、弾丸は予測可能な軌道を描きながら前方へ向かってまっすぐ発射されます。直進する弾丸は主に重力と抗力という二種類の力によって影響を受けます。いいかえれば、飛翔する弾丸は重力によって地球の中心点へ向かってひっぱられると同時に、また空気分子にぶつかり続けるため銃身を飛び出してから1/1000秒後には減速を始めます。その軌道は簡単な計算で求めることができ、とても予測しやすいものです。自機の運動や銃身の回転、また惑星の配列さえ、それらは取るに足らないことであるかもしくはまったく関係のない要素といえます。 この理論を複雑にしている何かしらの理由があるのは間違いありませんが、それは射撃側の問題ではありません。空中射撃における複雑な部分とは予測することが難しい要素、つまり敵機の動きなのです。予測可能な弾丸で予測不可能(あるいは少なくとも予測が難しい)目標を射撃するということは、最初複葉機に機銃が搭載されたころから長らくパイロットたちを悩ませつづけてきた問題なのです。 F-16のような現代戦闘機には、ガンサイトと呼ばれる照準補助機能が備わっています。この照準補助表示はパイロットが目標を打ち落とすのを補助することを目的としてHUD上に表示されます。目標の機動が予測困難であることに変わりはありませんが、この表示を利用することで困難さを最小限度におさえることができます。では、これはどのように動作するのでしょうか? ガンサイトは目標の未来位置(現在位置ではありません)へ向けて射撃するための指針を表示します。つまり、射撃照準器のコンピュータは、機体に搭載されている機関砲弾の初速および射程に基づいた照準データをHUD上に表示するわけです。 弾丸の特徴は射撃照準の計算にとってひとつの重要な要素でありますが、しかしパイロットに照準の指針を提供するうえで最も大きな要素となるのは目標までの距離です。ちょうどクレーをショットガンで撃ち落す様子を想像してください。もし標的のクレーがはるか遠方にある場合では、ショットガンのペレットがクレーに到達するまでにかかる時間を考慮して、標的前方(移動方向)のさらに先を狙って撃たなければなりません。反対に近くに標的がある場合は、標的のはるか遠くを撃つ必要はありません。このどれだけ目標の前方を狙って撃たなければならないかという距離は「目標の動きに合わせた見越し」あるいは「リード」と呼ばれています。標的に対するリードは空中射撃において最も重要な概念なのです。 クレーをショットガンで撃つときは、フロントサイト(照星)を覗き込むように銃身を見下ろします。このフロントサイトをみることでショットガンがいまどこを狙っているかを知ることができるのです。しかしこれは命中させるために必要なリード距離を示しているわけではなく、単にどこを狙っているかを示しているに過ぎません。F-16にもガンクロスと呼ばれる似たような表示があります(図14-1で示されているように、5度と10度のピッチラダーの間にある十字型の表示です)。 図14-1 ○ガンクロス HUD上のガンクロスはショットガンのバレル先端にあるフロントサイト(照星)と同様のものです。F-16のガンクロスは20mm機関砲の砲身の延長線をあらわしています。いいかえれば、ガンクロスは弾丸の射線を示しています。弾丸は最初のうちはガンクロスへむかって飛んでいきます。では、ガンクロスを標的の後ろにあわせて射撃すると命中するのでしょうか? 答えは「ノー」です。それは上述の空中を飛んでいくクレーをショットガンで撃ち落すときと同じ理屈です。標的の後ろに照準をあわせて射撃した場合、発射された弾丸は移動する標的のだいぶ後ろを通過していくことになります。図14-2で示されているように、空中を移動している目標に直接ガンクロスで照準を合わせて射撃すると実際どうなるか試してみてるといいでしょう。果たして命中するでしょうか? 繰り返しますが答えはノーです。弾丸が元々目標がいた位置に飛んできたころには、目標はすでにほかの位置へ移動してしまったあとでしょう。仮に自機に対して直角に交差するように飛行している目標へ約2500フィートの位置から攻撃を試みたとしましょう。すると弾丸が敵機の位置まで届くのに1.5秒かかるものとし、かつ目標が480ノットで飛行中(接近率:811フィート/秒)であるとすると、ガンクロスを目標に重ねて射撃した弾丸は目標の1216フィート後方に着弾することになります。この例えは大まかに省略されているものですが、なぜガンクロスを直接移動目標に重ねても命中しないのかを端的に説明しています。 まっすぐに水平飛行している目標(例えばKC-10空中給油機のような)ではどうでしょうか? パイロットならば誰しも輸送機を攻撃してみたい衝動に駆られたことが時折あった筈です。これはプチプチ包装をつぶしたくなると同じように、多くのパイロットに共通する感覚なので恥じることはありません。それはさておいて、もし動かない目標の背後に占拠したのなら、直接目標にガンクロスを重ねて攻撃することができます。この場合考慮すべき要素は重力だけとなります。 F-16のHUD上のガンサイトは、移動目標の進行方向外側へ正確なリード距離を取った位置に照準を合わせるのを補助するものです。目標に対してリードをとるだけでは20mm機関砲を旋回する目標に命中させることはできません。リードの他にも更に2つ、すなわち射程と機動平面という考慮すべき要素があります。射程については簡単です。つまり目標に弾丸を命中させるためには、自機と敵機との距離が6000フィート以内でなければりません。 もう一方の要素は機動平面であり、つまり敵機と同じ平面上で旋回を行う必要があるということです。図14-3は目標(敵機)の機動平面を図示しています。もし目標が水平面を変化させた場合、機関砲を命中させるためには自機も水平面を移動させる必要があります。 図14-2 図14-3 なぜそうなるのかを確認するには、前述のクレー射撃の例に戻って考えてみてください。ショットガンでクレーの進行方向外側を狙う際も、ショットガンはクレーと同じ機動平面上を動いていくことになります。ショットガンを縦方向に動かしながら横に向かって飛翔するクレーを撃ち落そうとする光景を想像してもらえれば、それがどれだけ困難なことであるか理解してもらえると思います。 仮に適切なリード角をとったとしても、クレーに命中させることができるタイミングで射撃するのは極めて困難なことです。これは空中射撃においても同様であるといえます。目標に弾丸を命中させるためには、機関砲を目標の機動平面内で移動させ続けなければなりません。つまり機関砲射撃を成功させるのに必要な3つの要素とは、目標の進行方向外側に銃口をむける(=リード角をとる)、目標を射程内にとらえる、そして目標と同じ機動平面上で機関砲(自機)を動かし続ければならない、ということなのです。 ○ガンサイト 以下3種類のガンサイト、すなわちLCOSモード、EEGSモード、そしてスナップシュート・ラインモードは、見越し射撃を補助する目的で用意されています。これから各モードについての説明を進めていきますが、その前にそれぞれのモードの選択方法について触れておきたいと思います。まずHUD上に"EEGS"という表示があらわれるまで[Enter]キーをおしてください。すると右MFD上にガン用の兵装管理システム(SMS)のページが開かれます。もし兵装管理システムのページが開かれない場合は、MFD上に表示されるリスト名を参考にしつつマスターモードOSB(MFD下の左から3つ目のボタン)を押してSMSページを選択してください。そしてMFD左上のマスターモード表示が"GUN"になっていることと、またその隣に表示されるサブモード表示が"EEGS"になっていることを確認してください。 ・EEGSモード EEGS(Enhanced Envelope Gun Sight:発音はイーグズ)は、LOCSモード(下記参照)のいくつかの要素と未来位置照準と呼ばれるものを組み合わせたガンサイトです。未来位置照準とは、弾丸の飛翔時間内に、機動中の目標が取るであろう未来位置を予測する(これは敵パイロットの心を読めない限り非常に困難な作業です)射撃照準です。EEGS(拡張エンベロープ照準)は目標の動きを予知できるわけではありませんが、ほとんど万能の射撃照準といえます。図14-4はEEGSガンサイトの表示例です。 図14-4 EEGSの一番の特徴は、そのファンネル(漏斗)型のシンボルです。このシンボルは敵機の機動平面上に自機を並べるのを補助するための簡易指標であり、またリード角を取る上でも重要な指標となります。敵機の両翼端がちょうどファンネルラインに触れているときこそが射撃のタイミングです。つまりこのとき銃口が目標前方の適切な位置を狙っている状態となります。また、ファンネル内に目標を捕らえている間、自機は敵機と水平面上にいるということにもなります。 どうしてこのファンネルはそんなすぐれた指標となり得るのでしょうか? ファンネルは目標をロックオンしていない状況下においては、ほかのどの照準モードよりも優秀な性能を発揮します。事実、ファンネルはレーダが目標にロックされていようがいまいがちゃんと動作するのです。しかしLCOSモードではそうはいきません。LCOSモードにおいては敵機をロックしない場合、敵機のGと対気速度は自機と同じものとして仮定されます。これだけでも十分調子がよくないことなのですが、さらに悪いことに、レーダがロックされていない状況下では敵機との距離も1500フィートと自動的に仮定されてしまうのです。つまり、ロックオンしていない状態ではLCOSモードはほとんど使い物にならないというわけです(偶然にもちょうど1500フィート離れたところに目標がいれば別ですが)。 一方、EEGSモードでは、ターゲットの適切な距離を判断するための漏斗型のシンボルが表示されています。先ほども述べましたが、目標の両翼端がちょうどファンネルの間に挟まれている場合、自機は敵機に対して適切な射程を確保しているということを意味しています。しかし翼幅は各機種によって異なるものなのですが、その点はどうなるのでしょうか。初期設定では翼幅は35フィートとして仮定されています。これはF-16(32フィート)とF-15(41フィート)のちょうど間をとった値です。しかし、翼幅の詳しい数値は特に重要なことではないのです。というのも、EEGSファンネルを使って射撃を行う場合、パイロットは断続的に短い間隔で射撃し、そして目標がファンネルのなかを縦に通り過ぎるように攻撃を行うからです。この攻撃方法により、目標の翼幅の違いは大差なくなるわけです(より詳しい攻撃方法については後述します)。しかしながら、アビオニクス類を操作することで仮定する翼長を調整することも可能であり、それについてはこのマニュアル内の別の項目で紹介します。 ファンネルに加えて、EEGSモードではMRGSライン(Multiple Reference Gun Sight:複数参照ガンサイト)がディスプレイ下部に表示されています。MRGSラインは自機を目標と同じ機動平面上に並べるのを補助するための表示です。EEGSモードにおけるもうひとつの特徴は、目標をロックオンしているときに表示される小さな「+」と「-」の記号です。これらのシンボルは1G(+)と9G(-)のピパー(pipper:HUD上に表示される印のこと)を表わしています。目標のGが9Gの場合は、9Gピパーが正確な射撃の指針となります。しかし通常、目標は1~9Gの間で飛んでいるはずなので、これらピパー間の位置が適切な射撃指標となります。 ・LCOSモード LCOSとはリード算定式光学照準(Lead Computing Optical Sight)を意味しており、図14-5に示されているようなガンサイトです。LCOSのピパーは現時の自機と目標機のパラメータ(対気速度やG、あるいは射程など)が弾丸の飛翔中に変化しないと仮定した場合に、現在機関砲の銃身がどこを狙っているかを示したものです。つまり弾丸が目標へ到達するまでの間、自機と目標機が速度と針路を変更したりしないかぎり、LCOSピパーは正確な指針として動作します。 図14-5 こういってしまうと少々魅力に欠けるように聞こえるかもしれませんが、これはすべての射撃動作に共通するものです。ちょっと先ほどのクレー射撃の例を思い出してみてください。仮にクレーの進行方向の先を完璧に狙ってショットガンを撃ったとき、突然強い風が吹いてクレーの進路が俄かに変化してしまったとしましょう。すると、いままで狙っていた地点はすでに正確ではなくなるため、おそらく弾は命中しないでしょう。弾が目標に命中するまでの間に、クレーの進行方向が変わってしまったからです。これはLCOSにおいても同様といえます。弾が空中を飛翔している間、状況が何も変わらないときにのみ、LCOSはその性能を発揮するのです。 おそらく上述のことだけをみると、LCOSピパーはあまりよい照準指標ではないように思われるかもしれませ。しかしそんなことはありません。20mm機関砲弾の飛翔時間はほぼ0.5~1.5秒ほどです。この時間内に敵機がGや対気速度あるいは機動を変化させないかぎりは、20mm径の鉛玉が敵パイロットの頭蓋骨をきれいに吹き飛ばしてくれる筈です。いくつかの理由のため、この弾丸の雨はそう簡単には回避できないものなのです。 その第一の理由としては、F-16に搭載されている20mm機関砲は100発/秒という非常に高速な連射速度を有しているからです。また第二に、弾丸の飛翔速度は大変高速だからです。そして第三に、機関砲の弾丸は6ミリラジアンの撒布パターンを有しているからです。これは、つまり、弾丸の80%が1000フィート先で6フィートの円に広がるということです。言い換えれば、F-16の機関砲は、戦闘機サイズの目標に命中させることができるように、いわゆるショットガン・タイプの散弾パターンを持っていることになります。これらの理由により、目標をLCOSピパー内に捉えて射撃すれば、高い確率で命中させることができるわけです。 ・スナップシュート・ラインモード スナップシュート・ラインは、機動目標に対してはあまり効果を発揮できない照準モードです。図14-6はスナップシュート・ラインの表示例です。スナップシュート・ラインは、仮想上の弾道を示す線です(実際に弾を発射しなくても表示されます)。このライン上には0.5秒、1.0秒、1.5秒の各時点での弾丸の通過位置を示したマークが表示されます。さらにこれらのマークに加えて、目標をレーダロックするとライン上にはピパーが表示されます。例えば目標を1500フィートの位置でロックオンしたとし、かつ弾丸がその位置を通過するまでに0.8秒を要すると仮定した場合、ピパーはスナップシュート・ライン上のその距離の位置(つまり0.5秒と1.0秒の間)に表示されます。 そのため、スナップシュートラインは本質的にガンクロス(自機の銃身)が向いていた方向の履歴を示すものなのです。この「履歴」という言葉はまさにそのとおりの意味であり、すなわちスナップシュート・ラインモードは適切なリード角を取った照準位置を示すものではなく、あくまでも単に銃身がどこを向いていたかの履歴を示すだけのものにすぎません。 図14-6 ○トレーニングミッションの概要 このトレーニングミッションでは、EEGSモードとLCOSモードを用いた敵機の撃墜方法を学びます。このミッションには複数の目標が同時に登場します。ミッションの目的は、あくまでこれらの敵機をすべて機関砲で撃墜することですが、まずは、1つの目標のみに専念してください。最初の敵機を撃墜した後、ミッションをリセットして別の目標を攻撃してください。 初期コンディション ・対気速度:400ノット ・高度:10,000フィート(海抜高度) ・スロットル:中程度 ・状態:ギアアップ、クリーン ・武装モード:NAV
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2.基本操作マニュアル>画面表示を確認しよう>基本画面を確認しよう 1 2 次へ 基本画面を確認しよう MMDを動かす前に、まず画面に表示されているものの呼び方を覚えておきましょう。 共通画面 № 名称 説明 1 メニューバー 使えるメニューが並んでいるバーです。MMDの場合は、メニューの機能はあまり使いません。 2 アンドゥ・リドゥパネル 操作を元に戻したりやり直しをするためのボタンがあります。 3 フレーム操作パネル モデルやアクセサリ・照明の動きを時間軸にそって管理する画面です。 4 補間パネル フレーム操作パネルの補助となるものです。動きに緩急をつける設定を行います。 5 メイン表示画面 モデルやアクセサリを表示する画面です。また、この画面で見える表示が「カメラからの視点」になります。メイン表示画面のくわしい説明は「メイン表示画面を確認しよう」で行います。 6 モデル操作パネル モデルの読込や操作対象のモデルを指定するパネルです。操作対象を切り替えるとパネル表示が切り替わります。 7 操作パネル モデルのポーズや表情・照明やカメラ・アクセサリの位置などを指定するパネルです。 8 視点操作パネル メイン表示画面の補助となるものです。正面・側面など、視点を切り替えるボタンがあります。 9 再生パネル 登録した動き(モーション)を再生するパネルです。 操作パネル(カメラ・照明・アクセサリ) 起動直後はこの表示になります。 モデル操作パネルで「カメラ・照明・アクセサリ」を指定したときもこの表示です。 № 名称 説明 1 カメラ操作パネル カメラ操作の補助となるものです。基本的なカメラ操作はメイン表示画面で行います。 2 照明操作パネル 照明の色・明るさや角度を操作する画面です。なお、照明の距離はMMDでは固定です。 3 アクセサリ操作パネル アクセサリの読込・大きさや位置設定を操作する画面です。 操作パネル(モデル) モデルを読み込んだときはこの表示になります。 モデル操作パネルで「初音ミク」などのモデルを指定したときもこの表示です。 № 名称 説明 1 ボーン操作パネル 操作対象のボーンを指定したり、位置を初期化したりするパネルです。 2 表情操作パネル モデルの表情を操作するパネルです その他 パネルの右上「-」の表示を押すとパネルがたたまれます。もう一度同じ場所を押すと元に戻ります。 1 2 次へ ありがたやなのです -- keruberu (2016-08-24 18 10 37) 名前 コメント
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このスクリプト(Script/editButtons.js)は、PC表示において、ページ右下に作成および編集用のボタンを追加するものです。 目次 使用法作成 編集 その他 使用法 作成 プラスマークをクリックすることで、左から曲、サークル、アルバムページの作成ボタンが表示されます。行いたい操作をこのメニューから選び、ページ名を入力して作成しましょう。バツマークをクリックするとメニューを閉じます。 また、Ctrlキーを押しつつプラスあるいはバツマークをクリックすると、ページの新規作成画面に別タブとして移動します。 編集 ペンマークをクリックすることで、表示しているページの編集画面に移動します。 その他 存在しないページに辿り着いた際、上記のボタンによる作成操作を行うことで入力欄に自動的に現在のページ名が補完されます。曲ページのフォーマットに準じたページ名の場合は曲ページ作成ボタンのみに補完が働きます。
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UOHEの使い方:基本編 (最終更新:2012年09月25日) 「Ultima Online House Editor」略して「UOHE」とは、「MEGA STORE」さんが開発された、 カスタマイズと内装のシミュレーターです。 とても便利でアリガタヤーなツールなので、使い方をご紹介致します。 ◎バージョンについて 現在公開されているUOHE(UOSA対応)の最新バージョンは、「UO House Editor Release 10.11.14 」(β版)です。 それ以前のバージョンを使うとエラーを起こして正常に動作しませんのでご注意ください。(2010.11.22 改訂) MEGA STORE 最新バージョン(UOHE ver 2.06 beta release 10.11.14) 説明の「2.05」「2.06」というのは過去のバージョンに付いていた番号です。 現在のバージョンの機能と違う部分もありますのでご了承ください。 UOHEの使い方:基本編初期設定 コントロールウィンドウ 編集モード 屋根の設置 建物のコピー&ペースト FAQ 初期設定 メニューを日本語に変える 「Edit(編集)」から「Option(オプション)」タブを開き、左下の「Language」を「Japanese」にする。 土台のサイズを変える 「編集」から「オプション」タブを開き、「土台サイズ」の幅・奥行きを設定する。「ファイル」から「新規作成」を選択。『「正邪の大陸」土台を設置しますか?』と聞いてくるので、「はい(Y)」を選択。 背景を変える [2.06] 「編集」から「オプション」タブを開き、「背景」の種類を変える。「大きな背景」にチェックを入れると、全体まで広がる。 パーツのウィンドウを常に前面にする 「編集」から「オプション」タブを開き、「Objectウィンドウを最前面に」にチェックを入れる。 ※土台サイズは24を選ぶとエラーを起こしますので、23以下をおすすめします。 コントロールウィンドウ ①編集モード 編集モードを切り替えます。 ②Floorバー 編集する階を切り替えます。「0」はステップ部分です。 ③Altバー オブジェクトの高さを調節します。 ④詳細情報 選択されたマスに、設置されているオブジェクトの情報です。「設置高さ:オブジェクトの名前(オブジェクトの高さ)」の順で表示されています。左クリックで選択し、上下ボタンで高さ調節や、削除ボタンで1つのオブジェクトだけ削除する事が出来ます。 ⑤表示倍率 本体ウィンドウの表示倍率を切り替えます。大きい土台をカスタマイズする時、倍率を下げると全体が把握し易く便利です。 ⑥オブジェクト情報 選択されているオブジェクトの情報です。上から、オブジェクト番号(画像番号)・オブジェクト名・オブジェクトの高さ・オブジェクトの重さ、が表示されています。 編集モード 直接モード UOでの操作に、似た感じの編集モードです。オブジェクトウィンドウからパーツを選び、左クリックで配置します。消すときは「Shift」キーを押しながら左クリック。(選択されたパーツは赤く表示されます。) 置換モード 同じパーツを、一度にたくさん配置する時に使います。設置したい範囲とパーツを選択し、「追加」ボタンで設置します。「削除」ボタンで、上にあるパーツから削除します。(床と壁がある場合は、壁→床の順) 内装モード [2.06] 基本的には直接モードと同じ。イマイチ使い勝手が宜しくないかも? 追加モード [2.05] 下から順にスタックする(積み上がる)モードです。内装のシュミレーションに便利です。高さを調節する事も出来ます。(オブジェクトがぶつかる場合は、その上に配置される。) 挿入モード [2.05] 指定した高さに、オブジェクトを配置するモードです。同じ高さに物があっても、指定した位置に配置出来ます。内装・カスタマイズ共に便利。 屋根の設置 ※屋根のシュミレーションをするには、UOHEのバージョンが「2.06」以上でなければ出来ません。 Aosウィンドウから屋根パーツを選択します。Altバーで高さを調節するのですが、編集モードにより合わせる高さが異なります。 直接モード Altバーの高さより、「-3」された位置に設置されます。Altバーが「0」の場合「-3」、つまり下の階の17段目。これがUOでの屋根の高さ「1」にあたります。 置換モード Altバーの高さそのままで設置されます。なので、「-3」は置換モードでは設置出来ません。 UOとUOHEで屋根パーツの高さを対比すると、下記のようになります。 UO 1 2 3 4 5 6 UOHE -3 0 3 6 9 12 1段目はマイナスなので、床や壁の下に潜ってしまいます。 使い様によっては、屋根のカスタマイズ時に便利です。 (カスタマイズTIPS【屋根の特性】の「煙突を付けたいんだ」を参考にどうぞ。) 建物のコピー&ペースト UOHEの一番の利点は、シュミレーション中の建物や壁を移動出来る事です。内装してる間に部屋が狭くなったので拡げたり、部屋の位置を丸ごと入替えたりという、UO内では大仕事な事も、UOHEでは比較的簡単に出来ます。 編集モードは、カスタマイズのみの場合は「置換モード」、内装込みの場合は「追加 or 挿入」モードにします。 移動させたい部分を選択し、「編集」から「コピー」若しくは「切り抜き」を選択します。この時、選択した部分のサイズを、ちゃんと確認しておいて下さい。 移動させたい位置を反転し、「編集」から「貼り付け」を選択します。コピーした部分と貼付けた部分のサイズが合わないと、位置がずれたりするので、ご注意下さい。 尚これらの機能には、ショートカットキーがあります。 その他「やり直し」等にもありますので、本体ツールをご確認下さい。 コピー 切取り 貼付け Ctrl+C Ctrl+X Ctrl+V FAQ 緑色やオレンジ色になる所はなんですか? 緑色になるパーツは、下の階に壁がある部分を示しています。オレンジ色の部分は、建築不可の部分を示しています。が、現在屋根の建築基準には未対応です。気になる場合は、「表示」からそれぞれのチェックを外して下さい。 看板や土台を変えるには?[2.06] 「編集」から「カスタム土台の設定」を選択。それぞれ設定し、タブを閉じる。表示が変わらない場合は、表示階数を変えると反映される。 スポイト機能は? 「追加モード」で、吸取りたいパーツのあるマスを選択。コントロールウィンドウの詳細情報の欄にパーツが表示されるので、目的のパーツを選択する。 MLパーツを使うには? MLパーツに対応したバージョンは無いので、自分でパーツを探す必要があります。詳しくは「応用編」の「オブジェクトウィンドウの編集」をご覧下さい。 [ → 応用編 へ進む ]
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ユウキとイズミからなるUnitsAG7組目のユニット。 3代目主戦ユニットで、キャッチフレーズは「千変万化アンビバレンス」。 説明 謎のコンビ。名前以外特に決まっていない。 ユニット名の由来は覚えづらい名前の方が逆に覚えてもらいやすんじゃないかという考えからと、 ボケ・ツッコミはおろか設定上性別すら決まっていない為、 ネタに多くの(Viel)の様式(Stil)があるから。 普通の漫才・コント、ピンネタ、姉弟コント、4コマ風SCと芸風の振り幅は随一。 ココだけの話、苗字にも使えてユニセックスな名前を選ぶのには相当苦労した。 成績 真・お笑いバトルズ 2/2 最高441KB 最低417KB ちょびっとオンエアバトル 0/1 最高413KB 最低413KB 徒然オンエアバトル 1/1 最高465KB 最低465KB
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最終更新日時:2010年04月18日 (日) 20時27分20秒 開発に参加 FreeTrain EX Avは、「A列車で行こう4」のクローンを目指していますが、「A列車で行こう4」は大規模なゲームです。とても、誰か一人が片手間にやって完成させられるようなものではありません。なので、FreeTrain EX Avでは共同開発者を募集しています。 関ってみたいという人ならどなたでも大歓迎ですが、例えば... 遊んでバグ報告や機能の要望をしてくれる人募集。誰かが使ってくれているからゲームを作っているのです。 お絵かきさん募集。絵がないと盛り上がらないので...。 C#プログラマ募集。プログラムも大変です。 音楽や効果音をつけてくれる人。音がないゲームなんて、ねぇ。 プラグインを作ってくれる人。絵がかけなくても大丈夫。 2ch・ゲーム製作技術板の「鉄道経営系ゲーム製作スレッド」でいろんな議論が展開しているので、そこから参加してみてください。 遊ぶ 開発中のゲームで遊んでみてください。 そして、フィードバックを鉄道経営系ゲーム製作スレッド・あるいは本wiki・SourceForge.jpフォーラムへ送ってください。バグ報告や感想などは特に有用です。 あがってきた要望を開発チームが見つけて採用した場合、SourceForge.jpで「チケット」に登録されます。 現在どのような要望に取り組み中であるかは、この「チケット」を見ることで知ることができます。 これまでにFreeTrain EX Avに取り入れられた新機能も、その多くがプレイヤーからの要望の集まりです。過去にどんな要望が上がってきて実現されたかは、変更履歴を見るとうかがい知ることができます。 作っている豚達をおだてて木に登らせるのも有効な作戦です。 作る 以下に挙げるものは、システム側で"受け入れ準備"が整っているので、比較的容易に追加できます。具体的には: 建物を作るゲーム中に登場する、建造物の絵を募集しています。ホテル、家、マンション、ビル、駅、なんでも結構です。 列車を作る新しい列車の種類を募集しています。絵が描ける方も描けない方も参加できます。 プラグインを作る列車や建物の絵をFreeTrain EX Avで使えるようにするにはプラグインにまとめる必要があります。 「絵は描けるけどプラグインにする方法が分からない」という方も、たとえば描いた絵をアップローダにあげて鉄道経営系ゲーム製作スレッドで「この絵をプラグインにしてください」ってお願いすると、手のすいた方がプラグインにしてくれます。 システム作りの議論に参加する 以下にあげるものは、システムにどのような形で組み込むか議論の最中です。 次期バージョンに向けたプロトタイプ3の時間進行軸 現在欠落している経営要素 その他の議論も、随時、鉄道経営系ゲーム製作スレッドで行われています。 FreeTrainにおいて議論はされたものの結局実現されずそのままになっているものとして 道路と交通機関として動くバス・自動車 もあります。 開発に関連した情報を知る 現在のところ、FreeTrain EX Avとして、開発に関係したページはまだまとまっていません。 FreeTrainの開発に関係したページは次のようにまとまっています。 http //www.kohsuke.org/freetrain/wiki/pukiwiki.php?%B3%AB%C8%AF%B4%D8%CF%A2%A5%DA%A1%BC%A5%B8%BD%B8